Miasto w RPG to nie tylko mapa. Josh Sawyer o kosztach postaci i dialogów
Według szacunku Josha Sawyera stworzenie wiarygodnie zaludnionego miasta w RPG może kosztować cztery razy tyle co przygotowanie lochu o podobnej wielkości. Projektant wskazuje na mieszkańców, ich dialogi i elementy tworzone specjalnie dla lokacji, ale zastrzega, że to uogólnienie wynikające z doświadczenia, nie uniwersalny przelicznik.
Punktem wyjścia było pytanie o to, dlaczego tak mało RPG rozgrywa się we współczesnych miejskich realiach. Jak relacjonuje PC Gamer, Sawyer, dyrektor ds. projektowania w Obsidianie, odpowiadał na nie w swoim wideoblogu.
Więcej rozmów, niekoniecznie większa mapa
Projektant wskazuje na dużą liczbę postaci niezależnych, czyli NPC, z których wiele ma własne dialogi. Do tego dochodzi więcej elementów przygotowywanych specjalnie na potrzeby miasta. Nie oznacza to, że każdy mieszkaniec musi wyglądać zupełnie inaczej — Sawyer zaznacza, że wygląd postaci niekoniecznie jest wyjątkowy.
Wyobraźmy sobie dwie mapy o tej samej powierzchni: jedną z kilkoma komnatami do przejścia, drugą z placem, którego mieszkańcy mogą rozmawiać z graczem. W drugim przypadku trzeba przygotować nie tylko przestrzeń, ale też rozmówców i ich wypowiedzi. To uproszczony przykład, lecz pokazuje, dlaczego rozmiar lokacji nie wystarcza do porównania nakładu pracy.
Podając czterokrotną różnicę, Sawyer odwołuje się do doświadczeń Obsidianu i Black Isle. Choć początkowo mówi o koszcie na stopę kwadratową, od razu doprecyzowuje, że chodzi o mapy podobnej wielkości. Jego szacunek nie jest więc stawką za metr wirtualnej ulicy. Sam nazywa go uogólnieniem wynikającym z wcześniejszej pracy, nie regułą pozwalającą wyliczyć budżet dowolnej gry.
Nie każde miasto stawia też twórcom te same wymagania. Sawyer wskazuje Disco Elysium jako przykład wiarygodnej miejskiej przestrzeni, ale zauważa przewagę tego tytułu: nie musi on uwzględniać tylu wiarygodnych starć co inne RPG. To różnica w zadaniach stojących przed projektantami, a nie dowód, że stworzenie takiego miasta jest proste.
Koszt to jedno, tempo gry — drugie
Drugi problem widać w przywołanym przez Sawyera Twin Elms z końcowej części Pillars of Eternity. Według projektanta była to kosztowna lokacja, która jednocześnie sprawiła kłopot z tempem gry. Przyznał, że wielu graczom ten fragment nie odpowiadał, i za to przeprosił.
To dwie oddzielne oceny: ile wysiłku wymagała lokacja i jak działała w tym miejscu przygody. Duży nakład pracy nie rozstrzyga drugiej kwestii. Przykład Twin Elms pokazuje, że sam twórca odróżnia koszt przygotowania zawartości od tego, czy dobrze wpisuje się ona w przebieg gry.
Porównując miasta w RPG, lepiej więc patrzeć nie tylko na obrys mapy. Warto zapytać, ilu mieszkańców ma coś do powiedzenia i czy przestrzeń musi również pomieścić walkę. Nie wyliczymy w ten sposób budżetu, ale łatwiej zrozumiemy, dlaczego niewielkie miasto nie musi być dla twórców małym zadaniem.